Nel metaverso delle metafore, si entra scegliendo un Avatar.
Un mondo sì virtuale, che però funziona come quello reale: Avatar cade, si rialza, supera gli ostacoli, si perde, riprende la rotta.
Come chi convive con una patologia oncologica, il cui percorso è segnato da speranze, battute d’arresto, trionfi.
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Il primo mondo, la Sala d’Aspetto, rappresenta una sorta di Anticamera, un mondo in fiamme dove l’Avatar piomba suo malgrado, precipitando da una tranquilla sala d’aspetto che si rovescia sotto i suoi piedi. Qui viene fisicamente rappresentata quella figura retorica onnipresente nelle narrazioni “della terra che manca sotto i piedi”, del “mondo che si rovescia”, del proprio quotidiano che viene disintegrato da “un fulmine a ciel sereno”.
Il Mondo delle Metamorfosi comincia in un deserto: un luogo aperto e spoglio, pronto ad accogliere nuovi simboli e nuovi segni. Ma anche un luogo luminoso e solare, per cancellare il buio dell’Anticamera. Qui il partecipante comincia ad affrontare le prime sfide: attraversare percorsi accidentati, arrampicarsi, perdersi, cercare e trovare gli oggetti nascosti. È un mondo che rimanda al tema della trasformazione personale ed interiore determinata dalla malattia.
Il Mondo della Guerra appare scolpito nella carne stessa di chi l’esplora. La guerra aggredisce il corpo, le ossa, il sangue e i tessuti, che mappano e invadono lo spazio.
Il Mondo del Viaggio appare come una collina inondata dalla luce di uno splendido tramonto. Un luogo alto, rigoglioso, visivamente riposante ed etereo, che incoraggia l’avventura.